这种拼图叫 Soma:几块形状古怪的立体积木,照着纸上的图样拼出各种造型,有的容易,有的很难。爱德华·德西(Edward Deci)那时还在读博士,他想找一件人们本来就觉得有意思、不给钱也愿意做的事。Soma 就是这样的东西。
他请学生来做三次实验,每次至少隔一天。第一次做到一半,实验员说要去取些材料,离开房间八分钟。桌上有杂志,也有更多拼图,学生想干什么都行。他们不知道有人在暗中观察,也不知道自己花在拼图上的每一秒都被记了下来。
第二次,一组学生被告知:每解出一道拼图,给 1 美元。第三次,同一组人听到的是:经费不够,这次没钱了。
实验员又出去了八分钟。
拿过钱的那组,这八分钟里花在拼图上的时间,比第一次少了。从没拿过钱的那组,反而比第一次多玩了一点。
那一美元换走了什么
钱并没有让拼图变得不好玩。照德西的解释,它改掉的,是心里一个不出声的问题:我为什么在拼这个?第一次,答案是「因为有意思」。被按件付了一回钱,答案变成了「因为给钱」。钱一停,理由也跟着没了。
德西自己的实验也表明,不是所有奖励都这样。在第三项研究里,学生得到的不是钱,而是夸奖,比如「你完成得很好,很多参加者都没做出来」,他们的兴趣保住了。后来的研究里,只要来了就给钱、不按解出几道算的,兴趣也没有下降。真正伤人的,是那种让人觉得自己被牵着走的奖励:你每做一个我想要的动作,我就递一块钱。
好比一个爱好,有人开始按件给你付钱。钱一直来,你就一直做;钱一断,这个爱好可能就像在白干活。
人到底要什么
此后几十年,德西和同事理查德·瑞安(Richard Ryan)把这些发现搭成了一套理论,1985 年在《内在动机与人类行为中的自我决定》一书里正式命名。到 2000 年,他们把它归结为三种心理需要。胜任,是觉得自己干得成、还在长进;自主,是觉得自己做的事出于本心;归属,是觉得和在乎你、你也在乎的人连在一起。
这里的自主,不等于单干。瑞安和德西说的是一种「出于意愿」的感觉,不管你是一个人做事还是为集体做事,都可以有。
自主、胜任、归属,让人愿意干。
照他们的说法,钱本身不是敌人。削弱兴趣的,是被当成控制手段的奖励,让「为了钱」成了「为什么干」的唯一答案。
那件没人想干的活儿
大多数工作都不是 Soma 拼图。设想一位组长得让手下一个新人在审计前把两千张旧发票重新核一遍。这活儿谁都不会觉得有意思,新人自己也不会。
她可以定个周一交,再说一句「我会一行一行查」。他多半也会做完。她也可以先讲清楚审计要查什么、漏一张发票公司要担什么后果,直说这活儿确实枯燥,再让他自己决定怎么分、先做哪部分。
自我决定论并没有说,第二种做法能让核发票变得好玩。它的主张窄得多。1994 年,德西等人在实验室里发现:做一件没意思的事时,给人一个有意义的理由,再加上对自主和归属的支持,人会更多地把这件事当成自己的事。在控制式的条件下,这种转化少一些;就算有,也多是为了躲开内疚和焦虑才去做,心里并没有真正认下来。
要是这套理论说得对,差别会在下一次审计时显出来:那时候,没人再一行一行替他查了。
小房间里的大结论
1971 年那项研究规模很小。2019 年瑞安和两位合作者写的回顾里说,第一个实验只有 24 名参加者,结果只是「边缘显著」,设计上也还有别的毛病。
结论并没有停在那里。1999 年,德西、柯斯特纳(Richard Koestner)和瑞安合做了一项元分析,汇总了 128 项研究,几乎都是实验室实验,研究主要考察的是人们本来就觉得有意思的任务。如果人们事先知道,参与、完成或做好这项任务就能拿到实物奖励,后来空闲时花在它上面的时间就会变少。出乎意料的奖励、和任务本身不挂钩的奖励,没有这种影响;正面的反馈则会提高兴趣。至于枯燥的任务,作者没有发现奖励有显著影响,无论好坏。这与其说是总结,不如说是一场论战。1996 年另一项元分析把这种削弱效应称为「神话」;照瑞安一方的说法,1999 年的论文逐条指出了那项分析里算错、归错类的条目。
拿到真实的公司里用,比测量难得多。德西、瑞安和康奈尔(James Connell)在一家大型办公设备公司的维修部门做过项目,经费来自施乐(Xerox),培训经理去支持技术员的自主。经理们的做法明显变了,可对技术员的影响,用论文的话说,「不那么确定」。
经济学家在以色列看到了拼图实验的一个远亲。海法的十家托儿所参加了一项研究,其中六家开始对晚到十分钟以上才来接孩子的家长罚款。结果,晚接的家长明显变多了。(这类现象,见动机挤出效应。)
后来罚款取消了,晚接的人数却没有回到原来的水平。