「惊喜屋」里,那个男人手里拿着一张卡片,比索引卡大不了多少。上面印着「好玩家奖」(Good Player Award),一颗大金星,一条鲜红的缎带,还留了写名字和学校的空格。
小桌对面坐着一个三到五岁的孩子,来自斯坦福校园里的宾幼儿园(Bing Nursery School)。桌上摆着彩色水笔,这是孩子们平时在教室里摸不到的东西。几天前,这些笔连着三天、每天一小时摆在教室里,单向镜后面有人掐着表,记下谁坐过去画了多久。眼前这个孩子,是画得起劲的那一批。
「你想不想赢一张这样的好玩家奖?」研究者记录说,孩子们答应时「通常相当热情」。每个人画了大约六分钟,然后拿到一张写上自己名字的奖状,看着它被钉上「光荣榜」。
在 1973 年,这再平常不过。学校靠小金星和分数让孩子做事,新兴的「代币制」干脆拿代币奖励好表现。道理只有一条:想要孩子多做什么,就奖励什么。
一两周后,彩笔又摆回了教室的桌上,没人再提奖状的事。单向镜后面的观察员并不知道哪个孩子在哪一组,又开始掐表。
为了奖状画过画的孩子,自由活动时间里只有 8.59% 花在彩笔上。从头到尾没听说过奖状的孩子,是 16.73%。
同一颗星,不同的约定
还有第三组孩子。他们拿到的是一模一样的卡片,同一颗金星,名字也上了光荣榜。唯一的差别是:事先没人告诉他们有奖。回到教室,他们把 18.09% 的时间花在彩笔上,和什么都没得的孩子不相上下。
所以在这个实验里,奖状本身没看出什么坏处。出问题的,是「为了奖状去画」。
为本来就爱做的事许下奖品,兴趣可能反而变淡。
做这个实验的是莱珀(Mark Lepper)、格林(David Greene)和尼斯贝特(Richard Nisbett)。他们的出发点是贝姆(Daryl Bem)的自我知觉理论:人推断自己为什么做一件事,和推断别人差不多。看见同事偏偏在算奖金的那一周天天加班,你心里自然有数。按这个理论,只要外部原因「显眼、明确、足以解释」这个行为,人就会把行为归到它头上,看自己也一样。事先说好的奖品,等于给一件本来不需要理由的事又添了一个理由,理由「过度」了,这个效应的名字就是这么来的。孩子可能就此认定:我画画,是为了那颗星。
两年前,德西(Edward Deci)付钱让大学生解拼图,也看到过类似的苗头,不过莱珀他们指出,那个结果只有边缘统计显著性。德西和同事后来的解释是:这类奖励让人觉得被控制了,这条思路后来长成了自我决定论。两家对「为什么」看法不同,盯上的却是同一种奖励。
一个小而谨慎的发现
莱珀三人自己就提醒别把结论说大。他们写道,无论是推理还是数据,都不能说明为了奖励去做一件事「总是、甚至通常」会削弱兴趣。他们特意挑了孩子们喜欢的活动,挑了本来就爱画的孩子。如果一开始兴趣就很低,或者一件事要练到一定程度才觉出乐趣,他们认为,奖励也许正是让人入门的那一下。
此后的争论持续了几十年。1994 年,卡梅伦(Judy Cameron)和皮尔斯(W. David Pierce)汇总了 96 项研究,结论是总体而言,奖励并不会降低内在动机。他们也只找到一个例外:事先说好、只要做了就给的实物奖励,撤掉以后,人花在这件事上的时间会少一点,他们称之为「极小的」负面影响。这说的正是好玩家奖。德西、柯斯特纳(Richard Koestner)和瑞安(Richard Ryan)另做了一份涵盖 128 项实验的元分析,发现同一类奖励明显削弱了兴趣,而出乎意料的奖励看不到这种影响。两派对效应有多大争执不下,可他们的分析,都把它指向了同一个角落。
排行榜
设想伊内丝在客服组上班,空闲时会写帮助中心的文章。没人要求她写,她就是喜欢把事情讲明白;自从她开始写,组里的重复工单少了。经理想让全组都写,于是筹划一个排行榜:每发一篇加分,每月前三名送购物卡,排名在组会上公布。
对伊内丝来说,这就是那张好玩家奖。写文章原本是她自己挑的事,现在屏幕上多了一个印好的理由。研究并不预言她会停笔,只是提示她的兴趣可能会缩水;而在实验里,损失是后来才显出来的,那时彩笔回到桌上,已经没有奖状了。
对从没写过的同事,莱珀的提醒正好反过来:积分也许正是让他们写出第一篇的那一下。
经理可以分开对待。积分留给新手当入门。对伊内丝,什么约定都不立,只在她某篇文章帮组里省下一周重复工单之后,在组会上提一句,也不立规矩说下次还有。惊喜只在它还是惊喜时才管用。一旦宣布「每月最佳文章」,它就又变回了一份合同。
宾幼儿园的教室里,纸和彩笔还摆在原来那张桌上。当初为了一颗金星坐下来画画的孩子,如今在那儿待的时间,只有白画那组孩子的一半左右。