2019 年,约斯·本肖普(Jos Benschop)在一个研讨会上起身发言,掏出了他的三星手机。1997 年,荷兰光刻机厂商 ASML 请他来,开启公司的极紫外(EUV)光刻项目。按他自己的说法,他对台下说:「我曾经天真地说,EUV 会在 2006 年量产。我很惭愧地承认,它晚了 13 年。」
这台机器难造得要命。EUV 光的波长只有 13.5 纳米,空气和玻璃都会把它吸掉,机器只能在真空里用反射镜导光。为了造出这种光,激光每秒要打 5 万颗熔融的锡滴,每颗打两下。
一个承诺拖上 13 年,得有钱养着。这些年里,ASML 还得过日子。
同一年发出的两批货
2006 年,ASML 把第一批 EUV 原型机分别运到了比利时的 imec 和美国纽约州奥尔巴尼的一所大学实验室。同一年,它还交付了第一台用于量产的浸没式光刻机,这是对它本来就在卖的 193 纳米技术的改良。
一批货押的是一种新的光,另一批是把老的光做得更好。新光源一拖再拖,本肖普回忆,客户拿当年的路线图来对质,「在 SPIE 上简直要把我们钉上十字架」。ASML 一边挨骂,一边改进老产品线。按公司自己的说法,后来两款浸没式机型成了「芯片业的主力机」,装进了世界各地的工厂。
把拿手的事越做越好,可能挤掉寻找下一件拿手事的机会。斯坦福商学院的詹姆斯·马奇,1991 年在论文《组织学习中的探索与利用》里把这层矛盾讲开了。在他笔下,探索是搜寻、冒险、试验、发现、创新这一类事,利用是改良、生产、效率、实施、执行这一类事。只探索的组织,付了试验的成本,拿不到多少好处;只利用的组织,很可能被困在「次优的稳定均衡」里。
老产品线为什么总能赢
两者不是在同一个起跑线上竞争。马奇写道,跟利用相比,探索的回报「系统性地更不确定,在时间上更遥远,在组织里离做事的地方也更远」。拿 ASML 来说,一台更好的浸没式光刻机今年就能卖出去;更亮的 EUV 光源,是一个不断往后挪的承诺。
于是组织很合理地偏向稳妥的那头,每成功一次,下次就更可能再选它。马奇写道:「理性抑制了胡闹;学习和模仿抑制了试验。」他还提醒,一个组织在一件次等的事情上练得足够好,就可能把一件更好、却没怎么试过的事挡在门外。
点你常点的那道菜,今晚这顿稳稳当当。换一家新馆子,这顿可能吃砸,可你会知道一些老地方永远告诉不了你的事。
柯达的分法又不一样。它让发明数码相机的工程师继续研究数码相机、图像压缩和存储卡,却在 1989 年拒绝出售他造出的 120 万像素相机,因为那会吃掉胶片的生意。
ASML 能平衡,也有人帮忙。2012 年,英特尔、台积电和三星同意五年内向它的下一代光刻研发投入 13.8 亿欧元,EUV 也在其中。不是每家搞探索的公司,都有大客户替它掏路费。
马奇的证据是两个简单的模拟模型,不是企业数据,他也没说平衡点在哪里。有个发现很反直觉:在其中一个模型里,有一部分成员迟迟不接受组织的成见,组织长期学到的反而更多,因为他们的不合群让新想法活得够久,组织来得及从中学习。
那几个稳稳续约的大客户
假设你手下有六个销售。老客户每个季度按时续约,你的指标也是照着它们定的。另有一类新客户,小诊所,一直在问问题,谁都腾不出空来回答。
你让一个销售每周五专门跑诊所。头两个季度,她的数字在全组垫底,季度复盘时,她的周五看起来全是浪费。第三个季度,诊所给了她三单新生意,你也弄清了这类客户要什么。代价是,续约数字掉了一点。
再也没人按的那个按钮
靠试错学习的机器,也面对同一道选择,研究者把探索看作决策的一项核心能力。在 NeurIPS 2024 发表的一项研究里,微软研究院的团队测试了 GPT-3.5、GPT-4 和 Llama 2 会不会探索。游戏的主要版本里有五个按钮,其中一个比别的更常给回报。
用基础提示词时,GPT-4 一局玩 500 轮,重复了 20 局。六成以上的局里,它只按了最好的那个按钮寥寥几次,过了某个时刻就再也没按过。它的表现很像一种「贪心」规则:永远只挑目前平均回报最高的那个。
所有试过的设置里,只有一种探索得好:GPT-4,加一句提示它要探索的话,让它一步步推理,再替它把历史整理成每个按钮按了几次、平均回报多少。作者提醒,在更复杂的情境里,这样的整理未必做得到。何况这是研究当时的模型,玩的是玩具游戏。
要是让 AI 智能体在几个选项之间反复挑,比如先给哪家供应商打电话,你自己记一张表:每个选项试过几次,结果如何,再把表交给它。然后看有没有哪个选项过早就没人再试。多跑几次再下判断,同一个工具每次跑出来可能不一样。
2019 年,三星推出了第一款用 EUV 芯片的消费产品,一部手机。那年的研讨会上,本肖普承认自己晚了 13 年,接着朝台下挥了挥手里的三星手机:「可你们当中有些人,以为这东西永远不会出现。」