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四步动作框架

剔除什么、减少什么、增加什么、创造什么,写在同一页上。

Four Actions Framework (ERRC)◷ 约 3 分钟▤ 1 个真实故事主要是管人在知识地图里看它和谁相连 →

给任天堂造下一台主机的工程师们,有一条跟游戏毫无关系的规矩:风扇夜里不许转。

这台机器要一天 24 小时开着。任天堂社长岩田聪想得到,黑漆漆的客厅里有个盒子呼呼作响,会是什么下场:「半夜里游戏机的风扇要是还在转,妈妈会想『又忘了关!』,说不定一把就把电源拔了。」

所以芯片得凉快。和合作伙伴一起开发芯片的塩田,把最先进的芯片反过来用:不拿来提速,拿来省电。塩田承认,做这个选择时心里并不踏实。不照路线图走,用他的话说,「需要勇气」。

在一样东西上少花钱,只是决定的一半。另一半是:省下的钱花到哪里去。

四个问题,一张表

金伟灿和勒妮·莫博涅把这种「一减一加」做成了工具。他们先在 1997 年的《哈佛商业评论》上,后来又在 2005 年的《蓝海战略》一书里,提了四个问题:行业习以为常的哪些因素应该剔除?哪些应该减少到行业标准以下?哪些应该增加到行业标准以上?哪些行业从没提供过、应该创造出来?

剔除什么、减少什么、增加什么、创造什么,写在同一页上。

这一页,就是「剔除-减少-增加-创造」坐标格。两位作者说,要点是四件事一起做。他们写道,只问其中一两个问题,不足以带来有利可图的增长。这张表还能「一眼揪出只顾增加和创造的公司」,这样的公司成本越抬越高,产品和服务也常常设计过了头。

岩田聪讲游戏机时,说的是同一回事:「如果只是一遍遍往上堆硬件规格,最后得到的只是更高的成本和更大的主机。」

装修厨房时只往清单上加东西,钱花完了,厨房还没弄好。把要拆掉的和要添的写在同一页上,新烤箱的钱才有着落。

把任天堂的选择分进四格

任天堂没给 Wii 公布过这样一张表。可它的工程师把自己的选择讲得够细,足以分一分。

「减少」那一格最显眼。在家用主机上压功耗是件新鲜事,塩田说,团队得借助任天堂掌机团队的经验。负责整个项目的竹田说,这台主机从一开始就不打算「过分奢华」,只是一台「只装精选技术」的机器。

「增加」那一格,是一部分钱的去处。竹田说,任天堂在吸入式光驱和立式底座上花了钱,这些是「过去任天堂根本不会考虑投入的地方」,因为这台主机要让全家人都愿意用,而不只是「又一个给孩子的玩具」。

「创造」那一格,是大家记住的部分。2006 年,岩田聪对游戏开发者说,新的单手手柄研发花钱,每台主机都附带一支,制造成本也不低。「有人把钱押在屏幕上,我们决定把钱花在游戏体验上。」竹田还说,Wii 是任天堂第一台在顾客买回家之后,公司还能通过系统更新继续经营的主机。

「剔除」那一格最难填。在这些访谈里,最清楚的一项剔除,是件小事:凌晨三点风扇的声音。

新员工的笔记本电脑

假设你在一家每月招 30 来个人的公司管 IT。每个新员工会拿到一本 40 页的设置手册、九种笔记本电脑型号任选,外加一个工单队列。每年都有人让你再加点什么:手册写长一点,型号再多一种。

这一次,你把四格都填上。剔除那本手册,反正没人看完。把型号减到两种。增加一件远超现在水平的事:人还没到,电脑已经装好、摆在桌上。再创造一样新东西:入职第一天,团队里有人和他通二十分钟电话。

装电脑的工时,从你不再备货的那七种型号里省出来。两周后,一位设计师提交了例外申请,要的正是被你砍掉的那款大屏型号。

事后填表

替一个赢家事后填这张表很容易,这一页刚刚就这么做了。事前很难知道顾客暗地里在乎的是哪一样,砍错一项是实实在在的风险。2009 年,安德鲁·伯克、安德烈·范斯特尔和罗伊·瑟里克指出,这套理论的实证说法,依据的是成功企业的个案研究(详见蓝海与红海)。

这张表不告诉你哪一格最要紧,它只逼你动手之前把四格都写下来。任天堂的工程师很早就定下了不肯让步的那一条。负责主机结构设计的高本说,正因为一开始目标就清楚,才做得到:风扇夜里一动不动,谁家的妈妈也不会去拔电源。

先看几件事

玩一玩

出处

  1. 任天堂,社长提问:Wii 主机篇(Iwata Asks: Wii Console),第 1 至 3 部分,2006
  2. 岩田聪,2006 年 GDC 主题演讲(官方文字稿,Nintendo World Report 转载),2006 年 3 月
  3. Blue Ocean Strategy(金伟灿、莫博涅),Four Actions Framework
  4. Blue Ocean Strategy(金伟灿、莫博涅),Eliminate-Reduce-Raise-Create Grid
  5. W. Chan Kim、Renée Mauborgne,Value Innovation, The Strategic Logic of High Growth,《哈佛商业评论》,1997(HBR 商店页面)
  6. Andrew Burke、André van Stel、Roy Thurik,Blue Ocean versus Competitive Strategy: Theory and Evidence,ERIM Report Series ERS-2009-030-ORG,2009 年 5 月
  7. W. Chan Kim、Renée Mauborgne,Blue Ocean Strategy(《蓝海战略》),Harvard Business School Press,2005
  8. Nintendo, Iwata Asks: Wii Console (Wii hardware interviews, parts 1 to 3), 2006
  9. Nintendo, Iwata Asks: Wii Remote, 2006
  10. Satoru Iwata, 2006 GDC Keynote Address (official transcription, via Nintendo World Report), March 2006
  11. GameSpot, GDC 06, Nintendo rallies the faithful, March 23, 2006
  12. Nintendo IR, Consolidated Sales Transition by Region (historical data, as of March 31, 2026)
  13. Nintendo IR, Dedicated Video Game Sales Units
  14. Sony Interactive Entertainment, Business Data & Sales
  15. Guinness World Records, Top 10 best-selling videogame consoles, December 2018