任天堂社长岩田聪给下一台主机定目标,用的是几个 DVD 盒。他后来回忆:「我把几个 DVD 盒摞起来,说:『我想做成差不多这么大!』」负责主机结构设计的工程师高本说,自己当时「与其说是吓了一跳,不如说是被难住了」。
在这一行,进步向来拿性能来量,这个要求就显得很怪。硬件工程师一般照着业内的「路线图」做规划,也就是对芯片、光盘、无线技术往哪儿走的预测。和合作厂商一起开发新主机芯片的塩田,这样描述大家惯常比的东西:「CPU 比以前快几倍?内存多装几倍?多边形多显示几倍?」
任天堂在这场比赛里一直落在后面。它的上一代主机 GameCube 卖了 2174 万台;按索尼的统计,PlayStation 2 卖了 1.6 亿台以上。
开发进行到一年左右,统筹整个项目的竹田开始怀疑那张路线图。照着它走,就是「更快、更华丽」。和任天堂的开发伙伴打交道多了,他越来越确信:人们追着要「更好的东西」,这种要求「是没有止境的」,给了一就要二,给了二下次要的就是五。
任天堂换了一个问题来问。2006 年 3 月,岩田聪在圣何塞对着满场游戏开发者,把它说了出来:「为什么谁拿起电视遥控器都很自在,可很多人连游戏机的手柄都不敢碰?」他还说,几年前他开始讲要争取休闲玩家和不玩游戏的人时,「没几个人听」。
主机的每个部件,都在回答这个问题。手柄做成了单手握的无线长条,看上去就像电视遥控器,岩田坚持就叫它「遥控器」。主机得塞进客厅电视旁边那点窄地方,于是被压到三个 DVD 盒的厚度。(两个盒的厚度,最后证明做不到。)
塩田的团队把最先进的芯片反过来用:不拿来提速,拿来省电,好让主机一天 24 小时开着。这样一来,夜里风扇就不能转。岩田的理由是:「半夜里游戏机的风扇要是还在转,妈妈会想『又忘了关!』,说不定一把就把电源拔了。」
塩田承认,做这个选择时心里并不踏实。不照路线图走,用塩田的话说,「需要勇气」。
钱花在了别处。岩田告诉开发者,新手柄研发花钱,每台主机都附带一支,制造成本也不低。「有人把钱押在屏幕上,我们决定把钱花在游戏体验上。」
2006 年 11 月 19 日,Wii 在美洲开卖。按任天堂的统计,它一共卖出 1.0163 亿台。索尼统计的 PlayStation 3 是 8740 万台以上,吉尼斯世界纪录把微软的 Xbox 360 排在 PS3 后面一点。这台三个 DVD 盒那么厚的机器,卖出了 GameCube 的将近五倍。