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战略与创新 · 蓝海战略

蓝海与红海

别和对手抢同一群顾客,去找被这一行落下的人。

Blue Ocean vs. Red Ocean◷ 约 4 分钟▤ 1 个真实故事主要是管人在知识地图里看它和谁相连 →

任天堂社长岩田聪给下一台主机定目标,用的是几个 DVD 盒。他后来回忆:「我把几个 DVD 盒摞起来,说:『我想做成差不多这么大!』」负责主机结构设计的工程师高本说,自己当时「与其说是吓了一跳,不如说是被难住了」。

在这一行,进步向来拿性能来量,这个要求就显得很怪。和合作厂商一起开发新主机芯片的塩田,这样描述大家惯常比的东西:「CPU 比以前快几倍?内存多装几倍?多边形多显示几倍?」

任天堂在这场比赛里一直落在后面。它的上一代主机 GameCube 卖了 2174 万台;按索尼的统计,PlayStation 2 卖了 1.6 亿台以上。

开发进行到一年左右,参与主机开发的竹田开始怀疑业界那张路线图。和任天堂的开发伙伴打交道多了,他越来越确信:人们追着要「更好的东西」,这种要求「是没有止境的」,给了一就要二。

任天堂不再顺着这条曲线追,转头去看另一群人:根本不玩游戏的人。

怕碰手柄的人

2006 年 3 月,岩田聪对着满场游戏开发者,把问题摆了出来:「为什么谁拿起电视遥控器都很自在,可很多人连游戏机的手柄都不敢碰?」他还说,几年前他开始讲要争取休闲玩家和不玩游戏的人时,「没几个人听」。

别和对手抢同一群顾客,去找被这一行落下的人。

给这一招起名字的,是金伟灿(W. Chan Kim)和勒妮·莫博涅(Renée Mauborgne)。2004 年 10 月,两人在《哈佛商业评论》上发表文章,第二年出了书,书名就叫《蓝海战略》。照他们的说法,红海是今天已经存在的所有行业:边界划得清清楚楚,各家想的是怎么压过对手,从现有的市场里多分一块。蓝海则是还不存在的市场,「未经探索,也未被竞争沾染」。

这两个名字背后是一幅鲨鱼抢食的画面:抢同一群鱼的鲨鱼越多,水越红,每条分到的越少。金伟灿和莫博涅的建议,是别只盯着大家都在数的那群鱼。他们有个工具,把「非顾客」分成三层,其中第二层,是看过这一行的东西、想了想决定不要的人。岩田聪说的那些不敢碰手柄的人,就属于这一层。

这个想法还有另一半,和成本有关。按两人的描述,在红海里,公司得在价值和成本之间二选一:要么做得不一样,要么做得便宜。蓝海的打法,是想把这道二选一打破。任天堂的工程师把最先进的芯片反过来用:不拿来拼性能,拿来缩小体积、压低功耗,好让主机一天 24 小时开着。省下的钱,花在每台主机都配的一支单手握的体感手柄上。岩田对开发者们说:「有人把钱押在屏幕上,我们决定把钱花在游戏体验上。」

按任天堂的统计,Wii 一共卖出 1.0163 亿台,是 GameCube 的将近五倍。

四家琴行,一场价格战

假设你在一座小城里教钢琴,城里另外还有三家琴行。四家抢的都是同一批家庭:孩子六到十二岁,比的是学费和考级通过率。去年你降了两次价,别家也降了两次。

四家都没去抢的,是那些小时候学过、后来放弃了的大人。你找了几个人聊,问他们为什么没再回来,听到的话和岩田聪说的手柄很像:不想做候课室里一群八岁孩子中间那个四十五岁的人,也不想考级,不想上台汇报演出。

于是你给他们去掉了考级和汇报演出,课缩短到 30 分钟,排在工作日晚上,再加一样城里哪家都没有的东西:四个初学者一起学同一首歌的小班。第一个月报了九个人,没有一个是从别家候课名单上抢来的。

有那么一阵子,这些晚上只属于你。

总有一点红

三位学者安德鲁·伯克、安德烈·范斯特尔和罗伊·图里克,看出了证据上的一个缺口。他们在 2009 年的一篇工作论文里写道,这套理论的实证主张,靠的是「对成功企业的个案研究,而不是对全行业所有企业的统计分析」。一张赢家名单,看不出还有多少人走了同一步,结果那里一个顾客也没有。

于是他们拿荷兰零售业 1982 到 2000 年的数据算了一遍。在那里,靠创新闯进新的市场空间,看起来确实是一条走得通的路;可它并没有「让竞争变得无关紧要」。用他们的话说,蓝海「很少是纯蓝的,总有一些红色的水」。

任天堂的那片海也有红水。Wii 的年销量在截至 2009 年 3 月的那一财年到顶,2595 万台。2010 年 6 月,索尼宣布自己的 PS3 体感控制器 PlayStation Move 将在当年 9 月上市。截至 2011 年 3 月的那一财年,任天堂卖出 1508 万台 Wii。

任天堂的下一台主机 Wii U,2012 年 11 月开卖。按任天堂的统计,它一共卖了 1356 万台。

先看几件事

玩一玩

出处

  1. Nintendo,Iwata Asks: Wii Console(Wii 硬件访谈第 1 至 3 部分),2006
  2. 岩田聪,2006 年 GDC 主题演讲(官方文字稿,Nintendo World Report 转载),2006 年 3 月
  3. 任天堂投资者关系,Consolidated Sales Transition by Region(历史数据)
  4. 任天堂投资者关系,Dedicated Video Game Sales Units
  5. 索尼互动娱乐,Business Data & Sales
  6. 索尼电脑娱乐,PlayStation Move 体感控制器 9 月起全球上市,2010 年 6 月 16 日
  7. W. Chan Kim、Renée Mauborgne,Blue Ocean Strategy,《哈佛商业评论》,2004 年 10 月
  8. Blue Ocean Strategy(金伟灿、莫博涅),Red Ocean vs Blue Ocean Strategy
  9. Blue Ocean Strategy(金伟灿、莫博涅),Three Tiers of Noncustomers
  10. Andrew Burke、André van Stel、Roy Thurik,Blue Ocean versus Competitive Strategy: Theory and Evidence,ERIM 研究报告 ERS-2009-030-ORG,2009 年 5 月
  11. W. Chan Kim、Renée Mauborgne,Blue Ocean Strategy,Harvard Business School Press,2005
  12. Nintendo, Iwata Asks: Wii Console (Wii hardware interviews, parts 1 to 3), 2006
  13. Nintendo, Iwata Asks: Wii Remote, 2006
  14. Satoru Iwata, 2006 GDC Keynote Address (official transcription, via Nintendo World Report), March 2006
  15. GameSpot, GDC 06, Nintendo rallies the faithful, March 23, 2006
  16. Nintendo IR, Consolidated Sales Transition by Region (historical data, as of March 31, 2026)
  17. Nintendo IR, Dedicated Video Game Sales Units
  18. Sony Interactive Entertainment, Business Data & Sales
  19. Guinness World Records, Top 10 best-selling videogame consoles, December 2018