任天堂社长岩田聪给下一台主机定目标,用的是几个 DVD 盒。他后来回忆:「我把几个 DVD 盒摞起来,说:『我想做成差不多这么大!』」负责主机结构设计的工程师高本说,自己当时「与其说是吓了一跳,不如说是被难住了」。
在这一行,进步向来拿性能来量,这个要求就显得很怪。和合作厂商一起开发新主机芯片的塩田,这样描述大家惯常比的东西:「CPU 比以前快几倍?内存多装几倍?多边形多显示几倍?」
任天堂在这场比赛里一直落在后面。它的上一代主机 GameCube 卖了 2174 万台;按索尼的统计,PlayStation 2 卖了 1.6 亿台以上。
开发进行到一年左右,参与主机开发的竹田开始怀疑业界那张路线图。和任天堂的开发伙伴打交道多了,他越来越确信:人们追着要「更好的东西」,这种要求「是没有止境的」,给了一就要二。
任天堂不再顺着这条曲线追,转头去看另一群人:根本不玩游戏的人。
怕碰手柄的人
2006 年 3 月,岩田聪对着满场游戏开发者,把问题摆了出来:「为什么谁拿起电视遥控器都很自在,可很多人连游戏机的手柄都不敢碰?」他还说,几年前他开始讲要争取休闲玩家和不玩游戏的人时,「没几个人听」。
别和对手抢同一群顾客,去找被这一行落下的人。
给这一招起名字的,是金伟灿(W. Chan Kim)和勒妮·莫博涅(Renée Mauborgne)。2004 年 10 月,两人在《哈佛商业评论》上发表文章,第二年出了书,书名就叫《蓝海战略》。照他们的说法,红海是今天已经存在的所有行业:边界划得清清楚楚,各家想的是怎么压过对手,从现有的市场里多分一块。蓝海则是还不存在的市场,「未经探索,也未被竞争沾染」。
这两个名字背后是一幅鲨鱼抢食的画面:抢同一群鱼的鲨鱼越多,水越红,每条分到的越少。金伟灿和莫博涅的建议,是别只盯着大家都在数的那群鱼。他们有个工具,把「非顾客」分成三层,其中第二层,是看过这一行的东西、想了想决定不要的人。岩田聪说的那些不敢碰手柄的人,就属于这一层。
这个想法还有另一半,和成本有关。按两人的描述,在红海里,公司得在价值和成本之间二选一:要么做得不一样,要么做得便宜。蓝海的打法,是想把这道二选一打破。任天堂的工程师把最先进的芯片反过来用:不拿来拼性能,拿来缩小体积、压低功耗,好让主机一天 24 小时开着。省下的钱,花在每台主机都配的一支单手握的体感手柄上。岩田对开发者们说:「有人把钱押在屏幕上,我们决定把钱花在游戏体验上。」
按任天堂的统计,Wii 一共卖出 1.0163 亿台,是 GameCube 的将近五倍。
四家琴行,一场价格战
假设你在一座小城里教钢琴,城里另外还有三家琴行。四家抢的都是同一批家庭:孩子六到十二岁,比的是学费和考级通过率。去年你降了两次价,别家也降了两次。
四家都没去抢的,是那些小时候学过、后来放弃了的大人。你找了几个人聊,问他们为什么没再回来,听到的话和岩田聪说的手柄很像:不想做候课室里一群八岁孩子中间那个四十五岁的人,也不想考级,不想上台汇报演出。
于是你给他们去掉了考级和汇报演出,课缩短到 30 分钟,排在工作日晚上,再加一样城里哪家都没有的东西:四个初学者一起学同一首歌的小班。第一个月报了九个人,没有一个是从别家候课名单上抢来的。
有那么一阵子,这些晚上只属于你。
总有一点红
三位学者安德鲁·伯克、安德烈·范斯特尔和罗伊·图里克,看出了证据上的一个缺口。他们在 2009 年的一篇工作论文里写道,这套理论的实证主张,靠的是「对成功企业的个案研究,而不是对全行业所有企业的统计分析」。一张赢家名单,看不出还有多少人走了同一步,结果那里一个顾客也没有。
于是他们拿荷兰零售业 1982 到 2000 年的数据算了一遍。在那里,靠创新闯进新的市场空间,看起来确实是一条走得通的路;可它并没有「让竞争变得无关紧要」。用他们的话说,蓝海「很少是纯蓝的,总有一些红色的水」。
任天堂的那片海也有红水。Wii 的年销量在截至 2009 年 3 月的那一财年到顶,2595 万台。2010 年 6 月,索尼宣布自己的 PS3 体感控制器 PlayStation Move 将在当年 9 月上市。截至 2011 年 3 月的那一财年,任天堂卖出 1508 万台 Wii。
任天堂的下一台主机 Wii U,2012 年 11 月开卖。按任天堂的统计,它一共卖了 1356 万台。