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3D Realms · 1997–2009

做完了再说

《永远的毁灭公爵》1997 年宣布,原本预计 1998 年圣诞节前很久就能上市。2007 年,新来的创意总监觉得再拼一年就能做完。工作室的负责人说,还差两年。

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1996 年 1 月,得克萨斯的小工作室 3D Realms 发布了《毁灭公爵 3D》。游戏卖了大约 350 万份,两位老板乔治·布鲁萨德和斯科特·米勒都发了财。1997 年 4 月,布鲁萨德宣布续作《永远的毁灭公爵》。没定正式期限,不过米勒预计,它会在 1998 年圣诞节「之前很久」上市。

《连线》杂志写道,一款电子游戏通常要做两到四年,做到五年就让人担心了。这一款做了十二年,还没做完。

第一次推倒重来来得很早。为了省时间,布鲁萨德买下了对手的 Quake II 引擎。1998 年 5 月,团队做出的东西已经够在行业大展 E3 上放一段预告片。几周后,另一家的 Unreal 引擎看起来更好,一个程序员提议换过去。「屋里一下子安静了,」布鲁萨德回忆。换引擎意味着之前做的很多东西要扔掉。他还是换了。后来 Unreal 出了新版本,他又升级了一次。

这款游戏必须超过以往所有的游戏,就像当年的第一部那样。布鲁萨德不停地提新功能、提修改。「做完了再说」成了工作室回答「什么时候上市」的标准说法。到 2006 年 8 月,至少七个人离开,差不多是团队的一半。一位前程序员写道:「我走,是因为同一个项目做了五年,一点看不到头,我累垮了。」

2007 年,工作室请来拉斐尔·范利罗普当创意总监,给了他游戏里的几大段试玩。他玩了大约五个小时,比布鲁萨德预想的长了一倍。范利罗普觉得,游戏已经做到这个份上,拼一年就能完成。

不不,布鲁萨德告诉他,还差两年。

「我心想,哇,」范利罗普说,「你有多少次已经到了终点线跟前,却以为自己还差得远?」

后来新来的项目负责人终于开始顶回布鲁萨德的修改要求。可钱快用完了:两位老板已经自掏腰包投进去大约 2,000 万美元。2009 年,他们向发行商 Take-Two 要 600 万美元把游戏做完,谈崩了。2009 年 5 月 6 日,3D Realms 解散了开发团队。第二周,发行商以没完成游戏为由起诉了它。

这件事里藏着几个道理

90-90 法则这款游戏好几年都看起来快做完了。每换一次引擎、加一项功能,就有一部分活要重来,而唯一能拍板说「完成」的那个人,总能看到还要做的事。

出处

  1. Clive Thompson, Learn to Let Go, How Success Killed Duke Nukem, Wired, December 2009 (archived)