1996 年 1 月,得克萨斯的小工作室 3D Realms 发布了《毁灭公爵 3D》。游戏卖了大约 350 万份,两位老板乔治·布鲁萨德和斯科特·米勒都发了财。1997 年 4 月,布鲁萨德宣布续作《永远的毁灭公爵》。没定正式期限,不过米勒预计,它会在 1998 年圣诞节「之前很久」上市。
《连线》杂志写道,一款电子游戏通常要做两到四年,做到五年就让人担心了。这一款做了十二年,还没做完。
第一次推倒重来来得很早。为了省时间,布鲁萨德买下了对手的 Quake II 引擎。1998 年 5 月,团队做出的东西已经够在行业大展 E3 上放一段预告片。几周后,另一家的 Unreal 引擎看起来更好,一个程序员提议换过去。「屋里一下子安静了,」布鲁萨德回忆。换引擎意味着之前做的很多东西要扔掉。他还是换了。后来 Unreal 出了新版本,他又升级了一次。
这款游戏必须超过以往所有的游戏,就像当年的第一部那样。布鲁萨德不停地提新功能、提修改。「做完了再说」成了工作室回答「什么时候上市」的标准说法。到 2006 年 8 月,至少七个人离开,差不多是团队的一半。一位前程序员写道:「我走,是因为同一个项目做了五年,一点看不到头,我累垮了。」
2007 年,工作室请来拉斐尔·范利罗普当创意总监,给了他游戏里的几大段试玩。他玩了大约五个小时,比布鲁萨德预想的长了一倍。范利罗普觉得,游戏已经做到这个份上,拼一年就能完成。
不不,布鲁萨德告诉他,还差两年。
「我心想,哇,」范利罗普说,「你有多少次已经到了终点线跟前,却以为自己还差得远?」
后来新来的项目负责人终于开始顶回布鲁萨德的修改要求。可钱快用完了:两位老板已经自掏腰包投进去大约 2,000 万美元。2009 年,他们向发行商 Take-Two 要 600 万美元把游戏做完,谈崩了。2009 年 5 月 6 日,3D Realms 解散了开发团队。第二周,发行商以没完成游戏为由起诉了它。